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Juegos para invocar almas
Desde la antigüedad, el hombre ha intentado contactar con los espíritus. Ya sea por medio sesiones de la tabla ouija, adivinación e inclusive artes oscuras como la nigromancia; siempre han existido rituales y procedimientos en los cuales un médium, brujo o sacerdote puede hablar con los espíritus.
El interés en esto ha generado además varios «juegos» que rayan en lo asombroso y en más de una ocasión han atraído cosas que no son precisamente los espíritus de los recién fallecidos. Sucesos como el de «ZoZo, el demonio de la Ouija» o el que originó la cronica que inspiró el filme «El Exorcista» hacen que más de uno asunto o mire con miedo reverencial estos juegos aparentemente inocentes.
A continuación, la compilación de los más conocidos en un ranking del menos al más peligroso.
NOTA: El creador de este blog no se hace responsable de cualquier experiencia negativa producida tras practicar estos juegos. El lector los realiza bajo su propio riesgo.
El Texto:
Es el juego más fácil y menos peligroso de esta lista. Consiste en hacer una duda en voz alta, abrir una Biblia en cualquier página y leer al azar una oración. Curiosamente, es normal escuchar historias de que este ritual sí funciona.
La Aguja:
Este juego consiste en atar una aguja mediana a un hilo para crear un péndulo.
Se debe colocar la aguja de forma que la punta flote a milímetros de la palma de la mano, se deben cerrar los ojos y asegurarse que no haya interrupciones o algo que disturbe el ritual. Ya que se está en calma, se puede iniciar a llamar al alma y hacerle cuestiones.
Si la aguja se mueve de forma circular, debe tomarse como un sí.
Si se mueve en línea, la contestación es un no.
Lisa/Wizard 666:
Este es un proyecto de computadora que corre en el sistema MS-DOS, y se supone permite contactar con un ente conocida como «Lisa».
Usarlo es relativamente fácil. Se debe descomprimir en la unidad C: o principal del disco duro y abrir el ejecutable. Una vez dentro, escribir c: wizard 666, pedir a las personas presentes que tomen las manos y realicen una oración. Es por lo tanto que Lisa aparecerá con una línea de texto que reza algo al igual que «¿Quieres hacer una duda?» Al decir que sí, debes escribir tu duda y pronunciarla además en voz alta.
se comenta que si se ejecuta el proyecto a solas después de la media noche, y se le cambia el nombre al ejecutable a «Lisa 666»; por lo tanto sí se recibirán mensajes de una autentica entidad asombroso llamada «Lisa».
Charlie Charlie:
igualmente conocido como Charly, la Lapicera, los Lápices o la Oujia de papel; este juego se popularizó hace poco debido a la campaña viral para una película de horror llamada «The Gallows»; aunque en América Latina y España lleva siendo jugado en patios escolares por décadas.
El juego consiste en cruzar dos plumas o lápices para crear un plano fraccionado en cuatro sectores, dos de «Sí» y dos de «No». Después se debe invocar a un ente espiritual conocida como Charlie por medio la duda «Charlie, Charlie, ¿estás ahí?». Es por lo tanto que el lápiz superior se mueve para indicar si la contestación es positiva o negativa.
Las puertas de la mente:
Este juego es de bajo riesgo, y es básicamente una figura de meditación con el objetivo de localizar la contestación a algo al explorar la propia mente. Debes cerrar los ojos y relajarte. Luego visualizar el interior de tu mente como un amplio corredor con varias puertas y habitaciones.
Al caminar por las puertas, puedes localizar respuestas o recuerdos positivos; pero igual corres el riesgo de entrar en malas memorias o encontrarte con la representación física de tus más grandes miedos. en alguna ocasión, estas figuras pueden dejarte encerrado en tus propios recuerdos.
Para volver, debes tener una alarma y una persona que te guíe de vuelta al planeta real. Tu compañero debe decir algo notable para ambos, lo que ocasionará que el corredor desaparezca y vuelvas al planeta real.
Como advertencia, si encuentras una anciana o un hombre con traje negro en tu mente… debes salir de esa habitación y cerrar la puerta en seguida.
Hyakumonogatari:
Este juego de origen japonés debe jugarse al caer la noche, en tres habitaciones separadas.
Para jugar, se debe elegir una habitación, encender en ella 100 velas y poner un espejo sobre la superficie de una mesa.
Los participantes deben reunirse en otra habitación, donde cada uno contará una cronica de fantasmas. Al finalizar cada cronica, la persona que la contó debe volver a la habitación de las velas y apagar una, mirarse en el espejo de la mesa y al final volver a la habitación donde están los demás participantes. Con cada cronica, la habitación se oscurecerá más y más; y solo cuando se haya apagado la última vela y todo esté totalmente oscuro, se abrirá un portal hacia el planeta de los espíritus.
se comenta que gran cantidad veces, los espíritus en las historias relatadas pueden manifestarse luego de que se haya apagado la última vela.
El Reflejo Oscuro:
Este juego puede traerte buena suerte, pero primero debes sobrevivir a una racha de mala suerte por toda una noche. Este juego puede hacerse en asociación o solo; y para jugarlo debes tener un espejo y un encendedor o vela.
Debes tomar el espejo, mirar a tu reflejo a los ojos y por lo tanto mientras piensas cosas negativas; debes exhalar incluso que el espejo se empañe. Después, toma la vela o el encendedor y pega el espejo a la flama incluso que quede un amancha oscura. Al final debes romper el espejo y prepararte para lo peor.
Durante la noche de ese día, te pasaran cosas malas que irán haciéndose peores. Si sobrevives incluso el amanecer, tu suerte se volverá buena de forma mágica; asegurándote el éxito en todo lo que intentes por largo tiempo.
El teléfono.
Para este juego se necesita un teléfono y debes asegurarte de estar solo. Para empezar, debes apagar todas las luces y hacer una línea de sal afuera de la puerta del baño. Después toma tu teléfono y una linterna, y enciérrate en el baño. Debes usar tu celular para llamar al teléfono de casa, lo que podría resultar en… bueno, algo contestando del otro lado.
Si eso pasa, cuelga en seguida. Debes asomarte además a la taza del baño, y colgar si ves que hay perturbaciones en el agua o si se escuchan ruidos en algún lugar de la casa.
El Sabio.
El Sabio requiere 10 jugadores. Éstos deben sentarse en círculo, todos deben sacar un teléfono celular y llamar a la persona a su izquierda; asegurándose de que todos empiecen la llamada al mismo instante. Por lo regular, solo se consigue llamar a un número ocupado; pero si la llamada entra y alguien contesta… es el Sabio.
Le pueden preguntar lo que sea, y responderá perfectamente; pero a cambio de eso, el Sabio además formulará una duda. Y si no le gusta la contestación… bueno, eso lo averiguarán por sí mismos.
El cara del Diablo:
Este ritual debe hacerse a solas.
Para jugar, se precisan doce velas negras y una habitación en la que haya un espejo grande. Minutos anteriormente de la media noche, el jugador debe encerrarse en la habitación, apagar las luces y encender las velas.
Una vez que el jugador está frente al espejo, debe cerrar los ojos y abrirlos justo cuando el reloj marque la medianoche. Por lo tanto, podrá ver el cara del Diablo en el espejo.
Tsuji-Ura:
Para jugar Tsuji-Ura (o el juego de la fortuna), se necesita un peine y algo con qué cubrirse el cara; y se puede jugar a solas o acompañado.
se comenta que cuando este juego se volvió popular en Japón, gran cantidad personas se suicidaron a raíz de que el Tsuji-Ura no les dio la predicción del futuro que querían, o esta no resultaba benéfica.
Se inicia al ir a un cruce de caminos al anochecer. Se debe pasar un dedo a lo largo del peine, para producir un sonido mientras se recita tres veces «Tsuji-Ura, Tsuij-Ura, dame una contestación autentica». Después se debe esperar a que pase un raro (es notable que no sea alguien que sea conocido para el jugador). Al verlo venir, cada jugador debe cubrirse el cara con algún objeto.
Ya que el raro está cerca, el jugador debe pedirle que le diga su fortuna. Si el raro se niega o no contesta, se debe esperar a que pase otro y repetir el deseo.
conforme a la creencia popular, los espíritus de los muertos caminan por la tierra durante la noche; aunque además se estima que el Diablo tiende a aparecerse en cruces de caminos durante la noche, así que al jugar Tsuji-Ura no se hace más que pedirle a un fantasma o al Diablo que diga la fortuna del jugador.
Daruma-San:
La leyenda urbana de Daruma es originaria de Japón, y cuenta la cronica de una doncella de aquél país que murió por un  incidente durante la hora del baño. se comenta que el alma vengativo de Daruma puede ser llamado por medio un ritual gran cantidad peligroso.
Para este ejercicio, debe pasar de la media noche y tenerse lista una tina llena de agua fría. La persona que lo realiza debe quitarse la ropa y sumergirse en el agua con las luces apagadas; como si fuera un baño normal. Mientras la persona se enjabona con los ojos cerrados, debe recitar «Daruma, ven» varias veces.
Si el ritual funciona, se escuchará el sonido de la puerta abriéndose; seguido de un golpe gran cantidad fuerte. se comenta que este ruido es una representación de la muerte de Daruma, quien falleció al caer y golpearse el cráneo con el borde de su tina.
Mientras esto pasa, se debe seguir mencionando el mantra de «Daruma, ven» sin importar lo que suceda. Gran cantidad personas dicen haber sentido a Daruma apoyando la cabeza contra sus hombros, o tocándolos. En cuanto se escuche o pase algo asombroso, la persona tiene que levantarse de golpe cuidando de no caer en la tina; porque es lo que Daruma quiere.
El juego verdadero comienza una vez que se ha salido del baño.
Durante las siguientes veinticuatro horas, Daruma acechará a quien la invocó; acercándose poco a poco incluso que ya a pocas horas de terminado el ritual, estará gran cantidad cerca del jugador. Si se sobre muy, se debe gritar «Tomare», que significa «detente» en japonés; lo cual hará que Daruma permanezca en su lugar y el jugador pueda alejarse de ella.
Al término de las veinticuatro horas, se debe decir «Kitta» para indicar que todo ha terminado, hacer un movimiento de cortar el aire con las manos y dar por concluido el juego.
Los Tres Soberanos:
Este juego supuestamente permite acceder a «El lado de las sombras», un sitio que puede o no ser real. Queda prohibido usar drogas o alcohol durante la noche que se realiza, pues puede traer fuertes consecuencias a nivel mental y espiritual; y las instrucciones deben seguirse a la perfección o de lo contrario pueden pasar cosas no explicables y terribles.
Se necesita lo siguiente:
-Una habitación grande, vacía y de preferencia sin ventanas. Si existe ventanas, se debe cubrirlas para asegurar que el sitio queda en total oscuridad.
-Un paquete de velas y un encendedor.
-Una cubeta llena de agua y una taza.
-Un ventilador.
-Dos espejos grandes.
-Tres sillas.
-Un reloj despertador.
-Un teléfono celular con la batería cargada al tope.
-Una persona que sepa las reglas y en quien se pueda confiar.
-Un juguete u objeto valioso de la niñez.
El juego debe iniciar a las 11 de la noche.
Se debe colocar una silla en el centro de la habitación, mirando hacia el norte (DEBE ser hacia el norte). Las diferentes dos sillas deben colocarse a la izquierda y a la derecha; de figura tal que queden de rostro a la primera silla, la cual se considerará «el trono». La separación entre el trono y las diferentes dos sillas (que se llamarán «la reina» y «el bufón») debe ser del largo de un brazo extendido.
Debe ponerse un espejo en cada silla, de forma que puedan observarse frente a frente y estar en un ángulo de noventa grados. Si se puede ver la reflección propia por el rabillo del ojo, por lo tanto sí, funcionó.
Después hay que poner la cubeta llena de agua y la taza frente a uno, poquito lejos del alcance. Luego se colocará el ventilador detrás del trono y se encenderá; cuidando de que esté en ‘bajo’ o ‘medio’. Eso funcionará.
Enciende la luz, deja la puerta abierta y ve a tu habitación. Se debe poner la alarma del despertador a las 3:30 am. Apaga la luz y duerme mientras abrazas el objeto de tu niñez.
A las 3:30 am., despierta y apaga la alarma, pero no enciendas la luz. Cuentas con tres minutos para encender la vela, tomar tu celular e ir a sentarte al trono; cuidando de llevar además tu objeto de la niñez. Debes estar sentado a las 3:33 de la mañana en el trono. No olvides tu juguete u objeto, y en el camino debes estar atento a ciertas señales de que algo va mal.
Si la batería de tu teléfono es baja, la alarma no se activó a las 3:30 am., si encuentras que la luz de la habitación de las sillas está apagada (recuerda que la dejaste prendida) o si el ventilador está apagado; no debes continuar con el juego.
Nota extra: SI tienes que abortar la misión debido a que estuvo algo, tú y los que se encuentren en la casa deben abandonar la casa. Ve a un hotel o a casa de un amigo. No hay necesidad de correr, pero asegúrate de abandonar la casa incluso las 6 de la mañana. A partir de esa hora es seguro volver.
Si todo va de acuerdo a lo planeado, puedes proceder y sentarte en el trono. No debes mirar los espejos a tu lado, ni tampoco puede dejar que la vela se apague. El ventilador está detrás de tí, así que debes defender la vela con tu cuerpo (esto tiene una razón que discutiré más adelante).
Mira hacia enfrente, hacia la oscuridad. No a la vela ni a los espejos, solo al frente.
No diré lo que pasa después, pero basta decir que no estarás solo y que si tienes cuestiones; tendrás respuestas. Solo quédate quieto. Y de nuevo, NO mires a los espejos o a la vela. Solo hacia el frente. No te asustes ni interrumpas de golpe el juego, debes permanecer sentado incluso las 4:34 de la mañana.
Volviendo a la vela y el ventilador… por eso no debes moverte. Tu cuerpo es la única protección que tiene la vela para no apagarse con el viento producido por el ventilador.
Tu ser querido o amigo debe entrar a las 4:34 de la mañana y llamarte. Si eso no sirve, debe llamarte por teléfono. Y anteriormente que cualquier cosa, la persona no puede tocarte.
Pero el mejor aviso que puedo darte es que termines el juego. Y recuerda, debes mantener un poco de escepticismo al hacerlo; porque si llegas a creer que encontrarás algo o que invocaste alguna entidad precisa de tus peores miedos… bueno, debes atenerte a las consecuencias.
El juego de la Medianoche:
Este juego está considerado muy peligroso, y de acuerdo con su cronica, hay posibilidades de que termine verdaderamente mal. Se recomienda que no debe jugarse, y que si alguien decide hacerlo es bajo su propio riesgo.
Para realizar el juego de la Medianoche se necesita lo siguiente:
Un hilo.
Una pieza de papel.
Un lápiz.
Una caja de cerillos o un encendedor.
Un frasco de sal.
Una aguja o pasador.
Una casa con puerta principal de madera.
Las instrucciones son las siguientes:
1. Escribir el nombre propio en el papel. El nombre debe ser el completo.
2. Usar la aguja para picar un dedo y dejar caer una gota de sangre en el papel. La gota debe ser absorbida perfectamente.
3. Apagar todas las luces de la casa y permanecer de pie frente a la puerta de la entrada. Es notable que la puerta sea de madera.
4. Se debe colocar el papel frente a la puerta. Enciende la vela y ponla encima del papel.
5. A las doce de la noche, se debe tocar en la puerta 22 veces; cuidando de que todos los toquidos se hagan anteriormente de las 12:01 de la noche.
6. Abre la puerta y apaga la vela.
7. Cierra la puerta y en seguida enciende la vela.
Al hacer esto, acabas de invitar al Hombre de la Medianoche para entrar a tu hogar. Es cuando comienza el juego.
El juego consiste en caminar en penumbras en la casa con la vela encendida en la mano, y evitar encontrarse al Hombre de la Medianoche incluso las 3:33 de la mañana. Si la vela se apaga, quiere decir que el Hombre de la Medianoche está cerca; y debes encenderla de nuevo anteriormente de diez segundos o él te llevará. La vela es una figura de protección contra el alma.
Si lograste encender la vela, puedes continuar moviéndote por la casa y seguir esquivando al Hombre de la Medianoche. Si no se es lo suficientemente rápido, debes rodearte con un círculo de sal y permanecer en él incluso las 3:33 de la mañana. la sal es un circulo de defensa final, y no se debe abandonarlo incluso que termine el tiempo o el Hombre de la Medianoche te llevará.
Tampoco puedes quedarte quieto en un solo sitio, esto solo resultará en el Hombre de la Medianoche encontrándote. Es una regla que te muevas continuamente.
El Hombre de la Medianoche está cerca si:
-La vela se apaga.
-Baja la temperatura repentinamente.
-Se escucha un susurro bajo.
-La silueta de un hombre aparece en la oscuridad.
Las Reglas del juego son simples:
NO encender ninguna luz eléctrica.
NO usar linternas.
NO quedarse dormido.
NO usar la sangre de otra persona en el papel.
NO se puede usar un encendedor para prender la vela una vez que el juego ha comenzado.
NO se debe intentar provocar o enfurecer al Hombre de la Medianoche.
Deben ser exactamente las 12:00 AM cuando se hace el ritual, o de lo contrario no servirá.

La entrada Juegos para invocar almas se publicó primero en Mundo oculto.

Por Sandra